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    《古墓麗影》走過20年 勞拉也不再是性幻想對象

    • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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    • 2018-12-07
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      (原標題:《古墓麗影》走過 20 年,勞拉也不再是性幻想對象,游戲界發(fā)生了什么變化?)

      在2013年,我們最為熟悉的游戲女性主角勞拉,拋棄了原先尺寸過于夸張的,還把熱褲換成了適合探險的長褲。如果我們把技術(shù)對勞拉外形上的改變放在一邊,這可以說是勞拉誕生以來第一次真正意義上的重大變化。

      《古墓麗影》的第九代游戲不只是像前作那樣在勞拉的造型和身材上下功夫,更重要的是為勞拉的性格帶來了全新的性塑造。勞拉從一個身經(jīng)百戰(zhàn)、成熟冷靜的女超人變成了一個初出茅廬的年輕女孩。她不再像之前那樣游刃有余、無所不能,甚至顯得有些柔弱和狼狽。在這個遍布的世界中,勞拉一跌跌撞撞,逐漸成長。

      勞拉的改頭換面,幾乎是在游戲界扔下了一顆。在過去的十幾年里,這個陪伴眾多人成長的從未展露出如此柔弱的一面,而勞拉的變小也在最初讓很多玩家不能接受——畢竟這可是《古墓麗影》系列歷來最重要的談資之一。

      但很快,這部有著重大意義的重啟之作以及全新歸來的勞拉,再度將《古墓麗影》帶回了游戲界的中心。著名游戲IGN給了這部重啟之作 9.1 的高分評價,并在其中特別強調(diào)了游戲“出色的人物角色塑造”。全球發(fā)行量最高的游戲 GameInformer 這樣評論道:“晶體動力( Crystal Dynamics )完美地讓這位游戲史上最著名的角色煥然一新,并讓她重新煥發(fā)了活力,希望這份活力一直持續(xù)下去。無論你是否玩過之前的游戲,這次你都一定要好好欣賞下勞拉·克勞馥才行。”

      在發(fā)售的 48 小時內(nèi),這部作品的銷量就超過了 100 萬份,并成為了這個系列在英國賣得最快的作品。

      回顧《古墓麗影》從 1996 年誕生至今的這 20 年,勞拉的形象可以說是時代中女性形象和地位變化的一個縮影。它凝聚了性別平等、女性話語權(quán)等話題,基本上是女性在游戲產(chǎn)業(yè)里從毫無聲音到嶄露頭角的象征。

      1990 年代,勞拉最初的定位是“女版的印第安納·瓊斯”。但比起“女探險家勞拉”,在游戲誕生之初,人們似乎談?wù)摳嗟氖?ldquo;勞拉”。

      游戲 3D 技術(shù)的出現(xiàn),為游戲中的女性角色帶來了新一輪的改變。她們從平面上的人物圖案變成了空間中的立體模型,女性的身體特征也通過這種技術(shù)更好地呈現(xiàn)在了玩家面前,這對于當時的玩家而言可是不小的沖擊。更何況,作為動作冒險游戲的首個女性主角,盡管那時的人物模型還很粗糙,但加上勞拉強大的設(shè)定,也足以讓不少男性玩家吹起口哨了。勞拉最初的人物設(shè)計者,又被稱為“勞拉之父”的 Toby Gard 也承認,他最初將主角設(shè)定為女性也考慮到了 3D 的身體模型對于男性更有吸引力這一因素。

      美國《時代》將勞拉的出現(xiàn),定義為游戲產(chǎn)業(yè)界史上第一個象征的代表。在 1999 年,美國 Austin Chronicle 在一篇文章中曾這樣吐槽游戲中的那些女性:“《古墓麗影》里的勞拉·克勞馥,她的巨乳和熱褲是怎么回事?我的天啊,她應(yīng)該是在探索古墓,而不是送那些好色怯懦的男人去墳?zāi)共艑Π伞?rdquo;

      這時候的勞拉,她的標簽主要是身體帶來的。如果說我們對一個人物“”的認知來源于身材相貌、穿著打扮、動作神態(tài)以及文化氣質(zhì),那么玩家對勞拉的認知則主要是由于她的火辣身材和穿著。露臍背心、超短褲、細腰、大胸,都是游戲設(shè)計者特意選擇出來傳遞這種信息的重要符號。

      還有一個令人無奈的問題是,自從在初代身材塑造上嘗到甜頭后,游戲開發(fā)小組 Core Design 就開始熱衷于把勞拉的尺寸設(shè)計得越來越大。與她越來越纖細的腰部相對比,勞拉整體身材比例實在是顯得有些不科學(xué)。

      得益于游戲制作技術(shù)的進步,從初代游戲到第八代游戲的發(fā)展過程中,勞拉的外形越發(fā)精致,動作也更加流暢生動了。但這始終都不能解決一個問題——盡管勞拉是一個幾乎完美的性幻想對象,但卻并不是一個能帶給人真實感和共鳴的女性人物。當玩家著這位強大的女性飛檐走壁、大殺四方的時候,她無疑滿足的是玩家的征服。

      勞拉越來越像一個被符號化的女英雄,又或是男性幻想中身著緊身衣的無所不能的“女超人”。

      她在游戲中能靈活地使用著手榴彈、、微型通訊設(shè)施等各式先進武器和工具,但這種表現(xiàn)出來的強大似乎是她與生俱來的。我們不太能看見勞拉的弱點或者是消極的一面,甚至很少感受到她的情緒。在接手重啟版劇情創(chuàng)作的工作后,新的編劇 Rhianna Pratchett 就表示:“我不希望讓勞拉成為一個過度發(fā)育的男人。”

      需要注意的是,這句話乍看也有偏頗。的確,身手強健和性別之間不應(yīng)該直接劃上等號。但是勞拉的“偉光正”卻讓她脫離了真實的個體,成為一種的寄托。

      我們在 BioWare 備受好評的《質(zhì)量效應(yīng)》系列中也可以發(fā)現(xiàn)這個問題。盡管在游戲初始,玩家可以選擇男版或者女版的薛帕德指揮官作為主角,但女版薛帕德的整體故事也幾乎和男版沒有分別,只有一部分的戀愛選項是不同的。無論是“女版薛帕德”還是“薛哥”的稱呼,都可以說明一點,游戲的這個設(shè)定和塑造都很難算得上是對游戲女性地位的大幅提升,甚至是和男性主角的平等。

      在 2008 年發(fā)售的第八代作品《古墓麗影:地界》的游戲封面上,勞拉甚至都沒有露臉。她的和露臍裝被設(shè)計在了封面正中間的顯眼,但這卻并沒有為刺激游戲銷量起到多大的作用。如果你是《古墓麗影》系列的粉絲,又或者是一名游戲愛好者,你不難發(fā)現(xiàn)這個經(jīng)典系列曾一度衰落。

      從 2000 年起,《古墓麗影》的游戲銷量就出現(xiàn)了明顯下滑。 2003 年,由于夏季發(fā)布的《古墓麗影:》了滑鐵盧,游戲前六代的開發(fā)公司 Core Design 被 Eidos 了開發(fā)權(quán)。這款作品經(jīng)過了整整三年的開發(fā)和多次的跳票,并在發(fā)布后由于一堆游戲 BUG 而遭到了玩家的強烈——開發(fā)小組顯然沒有完全準備好這次發(fā)售。

      在 Eidos 的論壇上,有位名叫 Mangar The Dark 的玩家評論道:“更糟糕的是,自從二代開始《古墓麗影》就一直是對從前的可笑模仿,勞拉的吸引力也因此而減弱。” 缺乏創(chuàng)新讓《古墓麗影》的輝煌不再,一成不變的勞拉也因為單薄的人物塑造而在玩家心中失去了新鮮感。

      游戲被交給了美國開發(fā)公司晶體動力,但新的開發(fā)小組也沒能在短期之內(nèi)扭轉(zhuǎn)游戲和勞拉的頹勢。在 2008 年第八代游戲《古墓麗影:地界》之后,晶體動力的產(chǎn)品經(jīng)理 Rich Briggs 也有點兒頭痛目前角色陷入的困境,“我們必須從一個全新的角度來思考勞拉這個角色。”

      Rhianna Pratchett 的到來讓新一代勞拉變得更加“平民”和富有女人味,這位經(jīng)驗豐富的女性編劇曾經(jīng)為《天劍》和《鏡之邊緣》這兩部以女性為主角的游戲創(chuàng)作了劇情。經(jīng)過了五年的時間,系列的第九代作品終于問世了。晶體動力將 2013 年的重啟之作命名為《古墓麗影》,和初代游戲一模一樣的名字,預(yù)告了這會是一部全新的作品。

      在游戲一開始,勞拉就受了重傷并且為了下來拼盡全力。這個年輕女孩根本沒有見過幾回血,陌生且充滿的世界也令她感到害怕和恐懼。那些反派角色完全不把勞拉當做是,反倒對著大喊:“嘿!她不過是個小女孩!”你看不到她在前作中的無所,由于摸爬滾打和各種歷練,勞拉看起來時常蓬頭垢面。盡管她自己時常不堪重負,卻必須要戰(zhàn)勝自己,鼓足勇氣去她的朋友。玩家@海子地幸福在豆瓣中這樣評價了新版的人物塑造:“開發(fā)商不僅僅是在打造一個游戲了,而且是在創(chuàng)作一個人物。游戲策劃人像一個小說家一樣,開始考慮人物的性格、心理、情緒了。不是說其他的游戲沒有考慮過,但是大多數(shù)游戲的主人公,性格都是開發(fā)商貼上去的標簽。”

      游戲側(cè)重于表現(xiàn)勞拉的成長,她更像一個擁有意識與情感的“人”了。Rhianna Pratchett 說:“盡管勞拉和她的父親都了相似的道,但我想確保這一切都是出于勞拉自己的意志,而并非是遵循父親的意愿。”

      不過缺點也仍舊存在,勞拉最后在島上的爆發(fā),讓眾多玩家吐槽她的性格轉(zhuǎn)折有點突兀和生硬,但出色的游戲體驗和優(yōu)秀的游戲敘事并不妨礙越來越多的人愛上《古墓麗影》。2015 年第十代作品,也就是重啟版續(xù)作的《古墓麗影:崛起》就更加完善了新版勞拉的形象塑造,她變得更加冷靜而成熟,真正地“成長”了。

      越來越多擁有豐滿完整形象的女性角色出現(xiàn)在游戲作品中, 并早在新版勞拉誕生前就開始打破人們的固有印象。

      2008 年跑酷游戲《鏡之邊緣》的主角 Faith 是一位 24 歲的歐亞裔女性,反烏托邦以及對的追求讓她不斷磨練自己,成為了一名“”,F(xiàn)eminst Review 就將它判定為一款“對女性友好”的作品。2007 年動作冒險游戲《神秘海域》中的女主角 Elena 被塑造為一名勇敢、堅毅隨和的記者,她具有強大的冒險,奔波于世界各種之地調(diào)查尋找新聞。

      她們既不是從前追著男主角跑的老套女主,也不是莫名其妙就被敵人抓走的柔弱小公主,更不是單純擁有女性外貌的“鐵血真漢子”。為什么游戲中的這些“她們”都開始變了?

      一個相當重要的原因是,女性游戲玩家的數(shù)量可能早已遠遠超出了你的想象。根據(jù) ESA( 美國娛樂軟件協(xié)會)的調(diào)查報告,2005 年美國有 38% 的游戲玩家都是女性。到了 2008 年,這個數(shù)字上升到了 40%。而在那些游戲的購買者當中,女性玩家的比例甚至已經(jīng)達到了 48%。

      另外,ESA 通過一系列行業(yè)調(diào)查也發(fā)現(xiàn),大多數(shù)時候,游戲廠商獲得一個女性玩家所創(chuàng)造的價值在很多角度都遠遠比一個男性玩家要高。除了人類自身的社會身份因素,女性思維方式的原因也讓她們更容易陷入買買買中。

      游戲開發(fā)商們必須要更加關(guān)注女性受眾的口味了,這對他們來說是一個重要的市場。因此,無論是把游戲中的女性刻畫成一個性幻想工具,又或者是當成營銷的賣點,都是一種不太明智、甚至惹人反感的手段。《鏡之邊緣》的游戲設(shè)計師 Owen O’Brien 就表示他們想要塑造一個強大并且獲得女性喜愛的女性角色:“我們對于 Faith 做了非常多的測試,希望她能夠引起女性的共鳴。她沒有過于豐滿的,也沒有夸張的身材,她看起來非常健康。而且她很機靈,一點也不愚蠢。”

      而在這背后更深層的原因是,人們對于女性的認知發(fā)生了很大的變化,女性的力量越加得以——這不僅僅表現(xiàn)在她們逐漸提高的經(jīng)濟地位上,更通過文化和科技帶來深刻的擴散性影響。

      在 90 年代,將一名游戲的女性角色設(shè)計為只會等待男主的哭泣是“正常”的。但現(xiàn)在這類角色早已被視為“老套”、“不討喜”,甚至可能會被玩家罵成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明顯就時髦可愛多了,因為現(xiàn)實生活中的這類女性是更受推崇的。2012 年電影《饑餓游戲》里的“大表姐”就被塑造為一位時髦值很高的“女英雄”,她不僅堅強無畏,還擁有幾乎百分百命中率的射箭技能和強大的野外技能,時不時流露出的女性俏皮感也讓她在男性中很有吸引力。

      而 2008 年也標志著女權(quán)主義第四次浪潮的到來,這波潮流也一直延續(xù)到了今天。它往往與網(wǎng)絡(luò)上的女權(quán)主義緊密聯(lián)系,尤其是當人們使用 Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr 或者其他形式的社交來討論或者呼吁性別平等和社會公平的時候。網(wǎng)絡(luò)甚至創(chuàng)造了一種召集的文化,這使得各類女性事件能更快地得到關(guān)注。當反墮胎再度成為美國熱議的話題時,那些不能到達現(xiàn)場的年輕的女性在 Twitter 上共同刷起了話題,表達自己的態(tài)度。它可以說是女權(quán)主義第三次浪潮的一種延續(xù),并且更加聚焦存在于日常言論、廣告、電影、電視、文學(xué)、等等中存在的性別歧視、厭女癥等等問題。

      當然,游戲文化也絕對不例外,這種新的浪潮會直接影響公司所做出的市場策略。2014 年,游戲《獵魔女》中,女主角“貝姐”的一項終結(jié)技和部分羞辱場景就遭到了玩家在社交上的質(zhì)疑。事件很快發(fā)酵,甚至有玩家當場表示,這輩子也不會購買《獵魔女》,甚至不會去買游戲第二部獨占的主機。

      而那些加入游戲行業(yè)的女性從業(yè)者們則發(fā)揮著更加主動的作用,她們不僅直接改變了游戲作品中的女性形象,更為游戲世界帶來了一些豐富的元素和多樣化的游戲種類。大公司們也很快地意識到,光用男性視角和思維來想象女性角色在游戲中應(yīng)該如何呈現(xiàn),很容易走進誤區(qū)。

      2015 年,游戲發(fā)行商 EA 總裁 Peter Moore 就在采訪中表示,他們時不時需要思考如何地為公司帶來新鮮的血液,不能全部都是白人男性。而著名的游戲開發(fā)工作室頑皮狗就有著業(yè)界比較高的女性員工比重,他們也表示在游戲測試中會找同等比例的女性玩家來獲取反饋。游戲《最后生還者》中大叔和蘿莉的組合就很受歡迎,而蘿莉 Ellie 也是一個相當成功的角色。

      但從客觀來看,在游戲這個領(lǐng)域中,從玩家到設(shè)計者都仍然以男性為主,依舊是他們在影響著整個游戲產(chǎn)業(yè)的選擇,掌握著大部分話語權(quán)。女權(quán)游戲評論人 Anita Sarkeesian 就被卷入了 2014 年著名的“玩”事件中。她經(jīng)常公開游戲中物化女性、對女性的現(xiàn)象,當然的對象中不乏眾多知名大作,這些言論招致了很多男性玩家的反感,甚至讓她遇到了生命。這場從游戲業(yè)升級到社會爭議的事件,反應(yīng)出了更多存在于游戲乃至現(xiàn)實世界中的問題。

      距離《古墓麗影》的誕生過去了 20 年,勞拉的形象改變只是一個信號,或者一種不同的聲音,現(xiàn)實中依然存在著大量物化女性的游戲。這種共存的現(xiàn)象和更大范圍的現(xiàn)實世界其實是一致的,但起碼好消息是,已經(jīng)有不同的聲音出現(xiàn)了。

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