《生化危機7》中的恐怖心理學 嚇人竟和性幻想同理
相信在過去幾天春節假期中,已經有不少小伙伴成功通關甚至多周目《生化危機7(Resident Evil 7)》了吧?在這第七代中,玩家將扮演全新角色Ethan深入亞利桑那州杜爾威的廢棄種植園尋找愛妻。在那里,溫熱潮濕的空氣環繞、聒噪擾人的蟲鳴縈繞耳畔、銹跡斑斑的鐵門發出刺耳吶喊
《生化危機》系列游戲,尤其是最初三代,均在音效設計上頗有建樹。一般來說,電子游戲中的配樂都是隨角色行動發生與變化的,但《生化危機》前三代卻偏偏不走尋常:在令人膽寒的一切都翻涌而上之時,配樂卻悄然停息。此后,這邊便成為了恐怖類型游戲設計的一條公約。在這類游戲中,“寂靜”并不意味著缺乏刺激,因為它本身就是一種刺激。
其實物理學家、暢銷書《不敗心靈:構建不朽的科學(The Undefeated Mind: On the Science of Constructing an Indestructible Self)》的作者Alex Lickerman也認為“寂靜”本身亦帶有刺激性。他指出,這種氛圍在現實生活的許多場景中都是突兀的存在。在接受外媒Motherboard的采訪時,Alex Lickerman是這樣解釋的:“事實上,在某些對話場景中,沉默是最能讓人焦慮的玩意兒。人們向來慣于從彼此的語言或非語言行為中讀取線索,但沉默卻是最難讀懂的線索之一。”
寂靜引發猜疑。在體驗一款電子游戲的過程中,玩家也完全可以在被經過刻意引導后習慣性地將寂靜當作某種預言。和一聽到鈴鐺聲就分泌唾液的巴甫洛夫之犬一樣,玩家的大腦中也保留了情感記憶。
“寂靜帶來的刺激并不一定就非得是不安情緒,”心理學家和心理分析師Mary Lamia博士說:“比如那些喜歡冥想的人并不覺得太安靜是種困擾,而為人父母之人也往往能在孩子上學后的空空如也的房間中找到些許慰藉。從某種意義上講,那些熱衷于恐怖游戲的人們本質上是在通過刺激(self-stimulation)的方式與自己的情緒玩樂,這和性幻想的道理類似:雖然刺激本身并非基于真實,但人們的大腦依然會將它作為客觀的事物來反映。”
從四代開始,《生化危機》游戲就變得越來越注重“跑與射”而非“儲物管理與”。總之,這個系列變得不再那么“恐怖”,開始向傳統的動作/冒險類射擊游戲靠攏了,玩家操控的角色常常被成群的感染者或不,場面非常熱鬧。但總體來說,其音效設計依然走的是老套:讓配樂與刺激的動作場面相伴相生,在緊繃的千鈞一發之際使重歸于寂。可這種做法后來并沒有得到玩家的歡迎,因為他們都太聰明了:有的東西用一次新鮮,整個兩次三次的,你撅起我都能知道你要拉什么屎。
“我認為人們在游玩一款恐怖游戲的過程中會逐漸適應它無論它帶來的是何種刺激,”Mary Lamia說:“人類的適應能力非常強,當然,如果不強也無法到今天了。恐怖游戲如果想要嚇到人,就必須不斷改變刺激點以讓玩家無法作出適應。”
而這次的《生化危機7》做到了這一點。它用一種反傳統、更為多樣化的音效設計方式真正回歸了恐怖本源。
《生化危機7》的音響監督Wataru Hachisako在制作過程中將大量經歷花在了捕捉“日常生活中的那些聲音”,即那些無時不刻在我們耳邊嗡鳴的噪音上。人們已在潛意識層面上習慣了那一切。
“日常生活中有不少有趣的聲音,如電流聲、動物的嗚咽聲、城市喧囂、草木風中搖曳的沙沙聲、衣服摩擦聲和腳步聲,”Wataru Hachisako介紹說:“我們平常可能根本意識不到這些聲音的存在,但它們的確就在那里。人們可以通過刻意聽取這些聲音而獲得秩序感、安定感和安全感。被生活培養出這種潛意識反應后,玩家就更容易去適應并沉浸于游戲貼合現實的那些方面;反之,當這些元素被盡數抽離時,玩家也更易對規則被打破高度。這便是充分利用寂靜來玩家僅剩無幾的安全感的最佳時機了。”
也有時候,Wataru Hachisako和他的團隊并不靠“靜無聲”來嚇人,而是讓特定某種聲音被不自然地孤立出來。
“深夜一聲鐘響會讓人感到顫栗的原理是:當人們把注意力完全集中在某種特定聲音上時就會意識到其他所有聲音都不存在了,進而產生不安感,”Wataru Hachisako解釋道:“通過在特意突出某一種聲音的同時消弭其他所有音源的方式,我們想要加深玩家心中對未知的恐懼。”
簡言之,《生化危機7》的音效哲學便是聚焦那些最微小的聲音并將之放大,讓樓板的吱和主角的吸氣聲成為累積恐怖的磚石。但說來比較的是,玩家通過恐怖游戲收獲的這種不安歸根到底還是來源于而非想象。
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